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那个euphoria到底是讲的啥?

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《Euphoria》是由CLOCKUP开发的第一人称GALGAME,于2011年6月24日发售。游戏以奇幻与心理悬疑元素为核心,围绕“乐园系统”展开,通过非传统叙事手法探讨记忆、欲望与人性。以下是具体解析:

一、核心设定

乐园系统

主人公惠辅在梦中进入“乐园世界”,该世界由前作《记忆碎片》中自杀未遂女孩的梦境构建,旨在将她的幸福具象化。乐园通过技术将梦境转化为可体验的空间,但需通过“开锁游戏”维持存在。

时间循环与记忆碎片

游戏采用非线性叙事,惠辅每次死亡后都会回到特定场景,逐渐拼凑出完整故事。这种设计模仿记忆碎片拼图,强化了“记忆重构”的主题。

二、主要剧情

开场与角色介绍

惠辅醒来后发现自己与青梅竹马帆刈叶、班长安藤都子等7人被困在白色密室,需通过系统指示完成五轮“开锁游戏”才能逃脱。每轮游戏要求选择一名角色执行特定行为(如对话、互动),否则相关角色会死亡。

关键角色与关系

- 帆刈叶:

惠辅的青梅竹马,象征纯真与美好,惠辅对她的保护欲贯穿全剧。

- 真中合欢:神秘且强势的角色,逐渐揭露惠辅的秘密(如对女性的破坏冲动),并与他形成复杂互动。

- 白夜凛音:冷静理智的角色,对游戏规则持怀疑态度,与惠辅的冲突推动剧情发展。

主题与隐喻

游戏通过“钥匙孔”设定隐喻男性对女性身体的控制欲,以及记忆碎片化对个体身份的冲击。例如,系统强制角色扮演被动角色,暗喻现实中对被动与主动的权力博弈。

三、叙事特色

氛围营造:

前期以压抑、沉闷的叙事为主,后期逐渐转向暴力、重口场景,形成强烈对比。

反转与崩塌:剧情常通过意外转折(如角色死亡、记忆重构)打破玩家预期,但结局被评价为“草草收尾”,剧情逻辑存在争议。

风格标签:被部分玩家归类为“猎奇重口”“恐怖悬疑”,但更多聚焦于心理刻画与叙事创新,而非传统意义上的纯爱故事。

四、争议与评价

纯爱标签争议:尽管部分剧情涉及浪漫元素,但整体主题更偏向心理探索与黑暗幻想,与传统纯爱叙事存在本质差异。

玩家反馈:游戏因剧情反转、角色互动和视觉风格引发热议,但结局的仓促处理导致部分玩家失望。

总结

《Euphoria》通过“乐园系统”与记忆碎片化叙事,构建了一个既奇幻又心理化的世界。其核心并非传统意义上的纯爱故事,而是通过非线性剧情探讨记忆、欲望与人性失控的主题,风格独特且充满争议。